Planets] 3.0 リリース情報

2013年2月、Planets] 3.0がリリースされました。
今回の主なバージョンアップ内容は以下の通りです。

Planets] 3.0 主なバージョンアップ内容

ソルバー性能の向上

ソルバーソースコードの全面的な見直しにより、精度・効率・ロバスト性といった、数値解析ソフトウェアの基礎品質の性能向上を包括的に達成しました。これにより高精度の解を高速に得られるオールインワン射出成形解析ツールとして、より有用にご利用いただける製品となりました。

時間ステップの見直しによる高速化

Planets]の充填解析における時間ステップ間隔(1ステップあたりのメルトフロントの進行量)は、要素のサイズと形状に起因して決定されます。従ってメッシュによっては時間ステップ間隔が過剰に細かくなるケースがあり、特に局所的に品質の悪い要素が存在するようなメッシュにおいてその傾向が顕著でした。
Planets]3.0ではこの時間ステップ間隔の決定基準を最適化し、どのようなメッシュでも充填時間全体に渡り過剰な時間ステップを生じさせることなく、かつ妥当な精度で計算が行われるようになりました。
解析対象が複雑な形状である場合、一定量の品質の悪い要素が存在することは避けられませんが、本改良により、そのような状況下でも妥当な解を高速に得ることが可能になりました。※1

※1要素品質が全体に渡り良好な場合、高速化の効果は限定的になります。

消費メモリ量の低減

ソルバー内部のメモリ管理プロセスを見直し、解析に要するメモリ量の低減を実現しました。その結果、32bitマシン(メモリ割り当て上限2.0GB)では従来計算が不可能だった200万要素レベルの問題も、Planets]3.0では解析が行えるようになりました。現在主流の64bitマシンであれば、さらに大規模な問題にもこれまで以上に柔軟に対応できます。

精度向上その1『高アスペクト比要素への対応』

従来はアスペクト比の悪い要素がメッシュ内に存在すると、一部の結果、特に温度の精度が低下する傾向がありました。これはソルバー内部の要素体積の算出に起因する問題であり、Planets]3.0ではこの算出手法を見直し、アスペクト比の悪い要素が存在しても精度が保たれるように改良しました。アスペクト比の悪い要素は特に薄板形状の解析で散見されますが、この改良により、そのような解析でもより信頼性の高い結果を得られるようになりました。

精度向上その2『理論値近似を用いた単層要素への対応』

従来はメッシュに単層要素(厚さ方向に1分割のみの要素)が存在すると計算精度の低下を招きました。これは単層部分で樹脂の流れを正確に表現できなくなるためであり、一般的に流動解析においては厚さ方向に最低4分割以上の要素を設けることが推奨されています。

しかし、非常に複雑な形状や、板厚がごく薄いようなモデルにおいては、理想的なメッシュを都度作成することは現実的には難しく、部分的に単層要素が生じてしまうケースを100%避けることは困難です。

Planets]3.0ではこのような状況を想定し、単層箇所には樹脂の流れの理論値近似を適用することで、可能な限り精度の低下を防ぎ、より良い結果が得られるよう改良しました。理想的な4分割メッシュを設けた場合の精度には至りませんが、必要十分な結果を簡易的に得たいといったケースにおいては非常に有効であり、Planets]の利便性を大幅に向上させます。※2

※2 単層要素の存在が避け難い状況において可能な限り解の精度を保つことを目的とした改良であり、単層要素の利用を推奨するものではありません。

等温解析機能

UV硬化など、温度変化の無い成形の効率的な評価が可能になりました。温度計算にかかる処理が省略される分、計算時間が短縮されます。

表面張力の非対称性の改善

微細形状や粘度の低い樹脂では表面張力が支配的になりますが、従来はこのような問題で粗いメッシュを利用すると数値誤差が大きく、対称性を有する問題であるにも関わらず非対称な結果となってしまうケースがありました。
Planets]3.0では平滑化処理による数値誤差の低減を実現し、実用レベルのメッシュで流動挙動の対称性が維持されるようになり、モデルの全体的な表面張力の傾向を効率的に評価できるようになりました。

倍精度化

ソルバー内数値データの取り扱いを倍精度とし、繰り返し計算による誤差の蓄積が最小限となるようにしました。この効果はPlanets]のあらゆる計算過程において発揮されるため、全体的な精度の向上に大きく寄与します。

ANSYS 14.5対応

2013年1月に国内リリースされたANSYSの最新バージョンである、ANSYS 14.5に対応しました。

FlexNet Publisher対応

ライセンス管理システムをFlexNet Publisherに変更しました。これに伴い、今後Planets]ソルバーのライセンス管理は従来のUSBドングルを用いたハードウェア的な管理から、ライセンスファイルを用いた管理へと変更になりました。

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