コンター面の塗りつぶし3種類

MicroAVS におけるコンター面の塗りつぶしの方法には3つの種類があります。
デフォルトの 「シェーディングコンター」 のほか、「テクスチャーコンター」 「ソリッドコンター」 が選択可能です。

塗りつぶし方法の選択

「物体の表示窓」 の [物体] メニューから [コンター表示の指定] を選択します。
表示されるダイアログの 「表示方法の指定」 で「シェーディングコンター」 「テクスチャーコンター」「ソリッドコンター」 を切り替えることができます。
「テクスチャーコンター」 「ソリッドコンター」 を選択すると、それぞれに独自のパラメータが表示されます。

以下でそれぞれの塗りつぶし方法について説明します。

シェーディングコンター

コンターを構成するメッシュの各頂点の 「色 (RGB値) 」 を補間して表示する方法です。
コンターメッシュの各頂点について、その点におけるデータ値とカラーマップとを照らし合わせ、その点の色を割り当てます。
メッシュ1つ1つの内部の色は、メッシュの頂点に割り当てられた RGB 値を補間して求めます。

利点

デフォルト設定機能のため、MicroAVS のほぼすべての出力形式に対応しています。
また、処理速度は 3 種類の方法の中で最も高速です。

欠点

カラーマップが HSV 形式で定義されているのに対しRGB の値による補間を行っているため、格子数が少ない場合やメッシュの頂点間でデータ値の差が大きい場合に、そのメッシュ内部の補間の結果が意図したものにならない事があります。

テクスチャーコンター

コンターを構成するメッシュの各頂点の 「データ値」 を補間して表示する方法です。
メッシュ内部の任意の点におけるデータ値を求めるために、まずはメッシュの頂点におけるデータ値を補間します。その補間により求まったデータ値とカラーマップとを照らし合わせて、最終的な色を決定します。

利点

ほとんどの場合において、カラーレジェンドが示す色表示に合致した結果を得ることができます。

欠点

補間データ値から得られるコンターの色は 「テクスチャー」 として生成され、色のない(真っ白な)コンター形状の上にテクスチャーマッピングすることで表示を実現しています。そのためテクスチャ情報を出力できない保存形式 (MVG, VRML, PostScript 等) では白い形状のみが出力されることになります。
また、時系列データの各ステップにおけるデータの最大値最小値が異なる場合、アニメータ3Dで撮影を行うと正しいカラー分布でアニメーションが作成されません。

ソリッドコンター

元データの最大最小値から得られる “データ範囲” を、与えられた「境界数」で分割し、分割点にあたる値の「等高線」を作成し、その等高線の左右でくっきり色を分けて表示します。

利点

くっきりとした境界を持つコンター図を作成することができます。
MVG 等、テクスチャ情報を出力できない保存形式に出力した場合も、色情報が保存されます。

欠点

くっきりとした境界を作成するためにメッシュを細かく切り直しているため、上記2種類の表示法に比べて、コンターを構成するメッシュの数が大きくなります。
データの大きさによっては表示にかなり時間がかかるケースがあります。
特に [等数値ボリューム] メソッドをソリッドコンター表示するとメッシュ数が膨大になりやすいのでご注意下さい。


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