可視化メソッド [コンター表示の指定] の [シェーディングコンター] [テクスチャーコンター][ソリッドコンター] それぞれの違いを教えてください。

対処方法

シェーディングコンターとテクスチャーコンターの両者は、その“補間対象”に違いがあります。
またソリッドコンターは、シェーディングコンターやテクスチャコンターのようなグラデーション表示でなく、境界がくっきりとしたコンターを表示する方法です。
以下でそれぞれの特徴を説明します。

※テクスチャーコンターは Ver.7.0 から、ソリッドコンターは Ver.9.0 から選択可能になっています。

シェーディングコンター (インストール時デフォルト)

コンターを構成するメッシュの各頂点の「色 (RGB値) 」 を補間して表示する方法です。
まず、コンターメッシュの各頂点について、その点におけるデータ値とカラーマップとを照らし合わせて、その点の色を割り当てます。
そして、メッシュ1つ1つの内部の色は、メッシュの頂点に割り当てられた RGB 値を補間して求めます。

シェーディングコンターの利点

デフォルト設定機能のため、MicroAVSのほぼすべての出力形式に対応しています。

シェーディングコンターの欠点

カラーマップが HSV 形式で定義されているのに対し、RGB の値による補間を行っているため、メッシュの頂点間でデータの値の差が大きい場合などに、 そのメッシュ内部の補間の結果が意図したものにならない事があります。

テクスチャーコンター

コンターを構成するメッシュの各頂点の「データ値」を補間して表示する方法です。
まず、メッシュ内部の任意の点におけるデータ値を求めるために、メッシュの頂点におけるデータ値を補間します。
そして、その補間により求まったデータ値とカラーマップとを照らし合わせて、色を割り当てます。

テクスチャーコンターの利点

ほとんどの場合において、カラーレジェンドが示す色表示に合致した結果を得ることができます。

テクスチャーコンターの欠点

補間データ値から得られるコンターの色は、テクスチャーとして生成され、色のない(真っ白な)コンター形状の上にテクスチャーマッピングすることで表示を実現しています。
そのため、MVG 形式や VRML 形式、PostScript 形式での出力を行った場合、テクスチャ情報が保存されず白い形状のみ保存されることになります。
また、時系列データの各ステップにおけるデータの最大値最小値が異なる場合、アニメータ3Dで撮影を行うと正しいカラー分布でアニメーションが作成されませんのでご注意下さい。

ソリッドコンター

元データの最大最小値から得られる “データ範囲”を、与えられた「境界数」で分割し、その分割点にあたる値の「等高線」を作成し、その等高線の左右でくっきり色を分けて表示します。

ソリッドコンターの利点

くっきりとした境界を持つコンター図を作成することができます。また、結果を MVG 等の形状に出力した場合も、色情報が保存されています。

ソリッドコンターの欠点

くっきりとした境界を作成するためにメッシュを細かく切っている関係上、上記2種類の表示法に比べて、コンターを構成するメッシュの数が大きくなります。
そのため、データの大きさによっては表示にかなり時間がかかるケースがあります。
特に [等数値ボリューム] メソッドをソリッドコンター表示すると、メッシュ数が膨大になりやすいのでご注意下さい。


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